2026.09.10 전일 종가 35,150원 · 전 거래일 대비 +0.29% · 시가총액 2.9조 · KOSCOM 종가 기준
1.기업 및 종목 개요
대한민국 게임 산업의 한 축을 담당하는 대표적인 게임 개발사이자 퍼블리셔로, 현 총수는 방준혁 의장이다. 2000년 설립 이래 온라인 게임 퍼블리싱 사업 모델을 국내 최초로 도입했으며, 이후 모바일 게임 시장에 성공적으로 안착하여 '리니지2 레볼루션', '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS', '나 혼자만 레벨업: 어라이즈' 등 다수의 글로벌 히트작을 배출하며 K-콘텐츠의 위상을 높였다.
2022년과 2023년의 영업 적자를 딛고 2024년 신작 흥행과 비용 효율화에 힘입어 흑자 전환에 성공했으며, 2025년에는 역대 최대 실적을 달성하며 완벽한 턴어라운드를 보여주었다.
2.비즈니스 모델
자체 개발 스튜디오와 자회사를 통해 MMORPG, RPG, 캐주얼 등 다양한 장르의 게임을 직접 개발하고, 이를 국내외 시장에 퍼블리싱하여 수익을 창출하는 것이 핵심 비즈니스 모델이다. 특히 '나 혼자만 레벨업', '일곱 개의 대죄'와 같은 유명 IP를 활용한 게임 개발에 강점을 보이며, 이를 통해 원작 팬들을 게임 유저로 흡수하는 전략을 구사한다.
단순히 게임 개발 및 서비스에 그치지 않고, 잠재력 있는 외부 개발사의 게임을 발굴하여 글로벌 시장에 유통하는 퍼블리싱 사업을 활발하게 전개하고 있다. 이는 세계 최초로 도입한 사업 모델로, 넷마블의 성장에 중요한 발판이 되었다. 또한, 자체 플랫폼뿐만 아니라 구글 플레이, 애플 앱스토어 등 다양한 플랫폼을 통해 게임을 유통하며 수익 경로를 다각화하고 있다.
라이브 서비스는 출시 뒤 업데이트와 운영을 이어가는 게임 방식이다. 넷마블은 2026년 2분기 매출 성장 배경으로 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 업데이트와 ‘SOL: enchant’의 출시 초기 효과를 들었다. 같은 분기 장르별 매출은 RPG 42%, 캐주얼 게임 35%, MMORPG 17%였으므로, 특정 장르 하나보다 라이브 게임과 신작의 조합이 매출 흐름에 영향을 주는 구조로 볼 수 있다. 2026년 2분기 실적 발표

▲ 2026년 6월 국내 출시된 MMORPG ‘SOL: enchant’. — 원본 출처
3.게임 산업
국내 게임 시장은 모바일 게임이 전체 매출의 상당 부분을 차지하며 시장을 주도하고 있으며, PC 및 콘솔 게임 이용률도 꾸준히 증가하며 플랫폼 다변화가 이루어지고 있다. MMORPG 장르의 강세가 여전하지만, 최근에는 '버섯커 키우기'와 같은 방치형 RPG나 캐주얼 장르가 인기를 끄는 등 이용자들의 취향이 다변화되는 추세다.
한정된 내수 시장을 넘어 글로벌 시장 진출이 게임사들의 핵심 성장 동력으로 자리 잡았으며, 유명 웹툰, 애니메이션 IP를 활용한 게임 개발이 흥행 공식으로 통하고 있다.
넷마블의 확인 가능한 사례는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’이다. 이 타이틀은 2026년 3월 PS5·Steam에서 먼저 서비스된 뒤 모바일로 확장됐으며, 여러 플랫폼에서 같은 게임 경험을 제공하는 방식으로 전개됐다. Origin 글로벌 정식 출시
AI 기술을 게임 개발 및 운영에 접목하려는 시도가 활발하게 이루어지고 있으며, 넷마블 역시 AI 센터를 중심으로 이용자 패턴 분석, AI 플레이어 시스템 등 다양한 연구개발을 진행하고 있다. 또한, 자체 결제 시스템 도입을 통해 플랫폼 수수료 부담을 줄이고 수익성을 개선하려는 노력이 업계 전반으로 확산되고 있다.

▲ PS5·Steam 선출시 뒤 모바일로 확장된 ‘일곱 개의 대죄: Origin’. — 원본 출처

▲ 자체 IP를 리메이크해 출시한 수집형 RPG ‘세븐나이츠 리버스’. — 원본 출처
4.돌아온 흥행 보증수표, IP 명가
자체 IP의 재해석
세븐나이츠, 몬스터 길들이기, 스톤에이지… 추억과 현재를 관통하는 IP 파워: 넷마블은 과거 PC 온라인 시절부터 쌓아온 강력한 자체 IP들을 성공적으로 모바일 시대에 맞게 재해석하며 생명력을 이어가고 있다. 2025년 출시된 '세븐나이츠 리버스'와 'RF 온라인 넥스트'는 원작의 향수를 자극하는 동시에 현대적인 게임성을 가미해 흥행에 성공했으며, 2026년에는 '몬길: 스타 다이브', '스톤에이지 키우기' 등 후속작들을 연이어 선보이며 IP 유니버스를 확장하고 있다. 이는 신규 유저 유입과 기존 팬덤의 충성도를 모두 잡는 영리한 전략으로, 넷마블의 꾸준한 캐시카우 역할을 하고 있다.
글로벌 IP와 라이브 서비스
나 혼자만 레벨업부터 일곱 개의 대죄까지, 글로벌 팬심 저격: 넷마블은 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 팬덤을 확보한 유명 웹툰 및 애니메이션 IP를 게임으로 개발하는 데 독보적인 역량을 보여주고 있다. 2024년 출시된 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'는 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두며 넷마블의 흑자 전환을 이끌었으며, '일곱 개의 대죄: GRAND CROSS' 역시 꾸준한 인기를 유지하고 있다.
‘나 혼자만 레벨업: ARISE’와 ‘일곱 개의 대죄: GRAND CROSS’는 넷마블의 글로벌 IP 게임 포트폴리오를 보여주는 대표작이다. ‘일곱 개의 대죄: Origin’은 더 이상 출시 예정작이 아니다. 2026년 3월 PS5·Steam 선출시 뒤 모바일로 확장해 정식 서비스를 시작했고, 8월 26일에는 반주년 업데이트로 신규 영웅 반과 스토리·이벤트를 추가했다. 정식 출시와 반주년 업데이트
PC, 콘솔 넘나드는 멀티플랫폼 전략: 모바일 게임 시장의 강자 자리에 만족하지 않고, PC와 콘솔로 플랫폼을 확장하며 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 이는 모바일 게임의 한계를 넘어 더 넓은 유저층을 공략하고, AAA급 게임 개발사로서의 입지를 다지려는 전략적 행보로 해석된다.
다음 IP 확장
‘나 혼자만 레벨업: KARMA’는 2026년 7월 공개 당시 모바일·PC용 로그라이트 액션 RPG로 개발 중이었다. 원작에서 다루지 않은 설정을 게임의 이야기로 확장하는 시도이지만, 출시 전 타이틀인 만큼 성과나 매출 기여로 단정할 단계는 아니다. Anime Expo 2026 공개

▲ 출시 후 라이브 업데이트를 이어가는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’. — 원본 출처

▲ 개발 중인 로그라이트 액션 RPG ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’. — 원본 출처
5.방준혁의 승부수, M&A와 신사업
코웨이 인수와 포트폴리오
넷마블의 2020년 연혁에는 코웨이 인수가 기록돼 있다. 게임 외 사업을 품은 선택은 당시부터 시장의 관심과 평가가 엇갈렸던 승부수였다. 게임 사업의 변동성을 보완할 수 있다는 평가는 시장 관측으로 볼 수 있지만, 비게임 부문을 곧바로 안정적 캐시카우라고 단정하려면 별도 연결 재무 근거가 필요하다. 회사 연혁
AI와 개발 체계
AI에 진심, 미래를 위한 투자: 넷마블은 인공지능(AI) 기술을 미래 성장 동력으로 삼고 대규모 투자를 이어가고 있다. AI 센터를 설립하여 게임 개발 효율화, AI 플레이어 시스템, 음성 인식 기술 등 다방면에 걸쳐 연구개발을 진행 중이다. 당장의 수익보다는 미래 게임 시장의 패러다임을 바꿀 기술 선점에 주력하는 모습으로, 이는 장기적인 관점에서 넷마블의 기술 경쟁력을 한 단계 끌어올릴 중요한 승부수가 될 수 있다.
넷마블은 2026년 정기 주주총회에서 AI 중심으로 설계된 개발 체계를 기존 레거시 시스템과 결합해 개발·서비스 효율을 높이겠다고 밝혔다. AI가 단기 실적을 보장한다는 의미보다는, 게임 제작과 운영의 방식 자체를 고도화하려는 전략으로 읽는 편이 적절하다. 제15기 정기 주주총회
글로벌 스튜디오 포트폴리오
글로벌 스튜디오 쇼핑, 개발 DNA를 심다: 넷마블은 해외 유망 게임 개발사를 적극적으로 인수하며 글로벌 개발 역량을 내재화하는 전략을 펼쳐왔다. '마블 콘테스트 오브 챔피언스'를 개발한 카밤(Kabam), 소셜 카지노 게임사 스핀엑스(SpinX) 인수 등이 대표적인 사례다. 이러한 M&A는 단순히 외형을 키우는 것을 넘어, 각 스튜디오가 가진 개발 노하우와 IP를 흡수하여 넷마블의 글로벌 경쟁력을 강화하는 핵심적인 역할을 하고 있다.
6.최근 주주들의 기대 및 우려
기대
[기대] 신작 '나 혼자만 레벨업:ARISE'가 2024년 5월 출시 이후 글로벌 시장에서 흥행에 성공하며, 2022년 1분기부터 이어진 8분기 연속 영업적자 흐름을 끊고 흑자 전환에 대한 기대감을 높이고 있다.
[기대] '일곱 개의 대죄 키우기', '킹 아서: 레전드 라이즈' 등 기존 IP를 활용한 신작들이 꾸준히 출시되고 있으며, '레이븐2', 'RF 온라인 넥스트' 등 대형 MMORPG 신작 라인업이 실적 개선의 원동력이 될 것이라는 전망이 나온다.
[기대] 2026년 2분기에는 ‘일곱 개의 대죄: Origin’ 업데이트와 ‘SOL: enchant’의 출시 초기 효과가 매출 증가 배경으로 제시됐다. 해외 매출 비중도 78%였다. 글로벌 라이브 게임과 신작이 함께 작동한다는 점은 투자자가 보는 긍정적 요인이다. 2026년 2분기 실적 발표
[기대] 회사는 하반기 ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’, ‘샹그릴라 프론티어: 일곱 최강종’, ‘프로젝트 이지스’ 출시를 목표로 제시했다. 또한 ‘VAMPIR’는 한국·대만·홍콩·마카오·일본 서비스 뒤 추가 국가·지역을 위한 글로벌 사전등록을 시작했다. 이는 계획과 사전등록 단계의 기대이며, 출시·매출 성과와는 구분해야 한다. 하반기 신작 계획 · VAMPIR 글로벌 사전등록
우려
[우려] 연간 1조 원에 육박하는 인건비와 마케팅 비용은 신작 흥행 실패 시 큰 부담으로 작용할 수 있으며, 지속적인 비용 통제와 효율적인 집행 능력을 증명해야 하는 과제를 안고 있다.
[우려] 라이브 서비스의 업데이트 효과와 후속 신작이 실적 안정성으로 이어지는지를 계속 확인해야 한다. 회사도 라이브 서비스 고도화로 실적 안정성을 높이고 차별화된 신작으로 성장 동력을 이어가겠다고 밝혔으므로, 기대는 실행과 이용자 반응에 따라 검증될 영역이다. 2026년 2분기 실적 발표
[우려] ‘나 혼자만 레벨업: KARMA’처럼 개발 중인 타이틀과 글로벌 확대를 준비하는 게임은 일정·서비스 지역·초기 이용자 반응에 따라 결과가 달라질 수 있다. 확인되지 않은 비용 규모나 신작 흥행을 미리 실적으로 바꾸어 쓰는 것은 경계할 필요가 있다.

▲ 한국·아시아 서비스 뒤 추가 국가·지역 확장을 준비하는 ‘VAMPIR’. — 원본 출처
7.실적 리뷰
최신 연결 기준 실적
분기 | 매출 | 영업이익 | 당기순이익 | 공식 설명 |
|---|---|---|---|---|
2026년 2분기 | 7,492억원 | 801억원 | 2,039억원 | Origin 업데이트와 SOL: enchant 출시 초기 효과가 매출 성장에 기여 |
2026년 1분기 | 6,517억원 | 531억원 | 2,109억원 | 신작이 분기 말에 출시돼 매출 기여가 제한적이었고, 보유 자산 매각 손익이 순이익에 반영 |
2025년 4분기 | 7,976억원 | 1,108억원 | -359억원 | 해외 자회사 계절 업데이트와 기존 타이틀 권역 확장 효과; 무형자산 손상 등으로 순손실 |
2025년 3분기 | 6,960억원 | 909억원 | 406억원 | 공식 분기 실적 기준 |
2025년 2분기 | 7,176억원 | 1,011억원 | 1,602억원 | RF 온라인 넥스트의 온기 반영과 세븐나이츠 리버스 출시 효과 |
2025년 1분기 | 6,239억원 | 497억원 | 802억원 | RF 온라인 넥스트와 나 혼자만 레벨업: ARISE 업데이트 효과 |
모든 수치는 연결 기준이다. 2025년 4분기 수치는 2026년 2월 5일 IR 자료의 잠정 실적이며, 해당 자료는 외부감사 전 자료로 감사 결과에 따라 일부 변경될 수 있다고 명시했다. 2025년 4분기·연간 IR 자료 · 2026년 1분기 · 2026년 2분기
2025년 흐름과 2026년 상반기
2025년 연간 매출은 2조8,351억원, 영업이익은 3,525억원으로 회사 상장 이후 최대 매출을 기록했다. 다만 4분기에는 매출과 영업이익이 늘었어도 무형자산 손상 영향으로 당기순손실을 냈다. 따라서 매출 성장과 순이익을 같은 방향으로 단순 해석하기보다 비용·비영업 항목까지 함께 볼 필요가 있다.
2026년 1분기에는 신작 출시가 분기 말에 몰려 전 분기보다 실적이 낮아졌고, 2분기에는 신작 초기 효과와 라이브 업데이트가 더해지며 매출이 반등했다. 2분기 해외 매출은 5,808억원으로 전체의 78%였으며, 지역과 장르가 다변화된 구조는 향후 분기에도 주요 점검 항목이다.
8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리
최근 주주 구성
회사의 소유구조 페이지2025년 12월 31일 기준 주요 주주 현황은 웹페이지에서 동적으로 표시된다. 지분율은 기준일과 원문 표를 함께 확인할 필요가 있다.
방준혁 의장은 2026년 3월 제15기 정기 주주총회에서 사내이사로 재선임됐다. 같은 주주총회에서는 자기주식 소각을 위한 자본금 감소 등 안건이 원안대로 가결됐다. 제15기 정기 주주총회
지분 변동 히스토리
2025년 4분기·연간 실적발표 자료에서 회사는 기존 취득 자기주식 401만8,931주, 발행주식의 4.7%를 전량 소각하는 방침을 제시했다. 또한 2026~2028년에는 지배주주순이익 조정 기준 최대 40%를 배당과 자사주 매입·소각으로 환원하는 정책을 밝혔다. 이는 계획이자 자본배분 방향으로, 실제 환원 규모는 실적과 이사회·주주총회 절차를 함께 확인해야 한다. 2025년 4분기·연간 IR 자료
2024년 4월, 넷마블은 재무 건전성 강화와 투자 재원 확보를 위해 보유하고 있던 하이브 지분 일부를 시간 외 대량매매(블록딜) 방식으로 매각했다. 방준혁 의장은 책임 경영의 일환으로 꾸준히 자사주를 매입하며 지분율을 늘려왔으며, 이는 회사의 미래 성장성에 대한 자신감을 내비치는 것으로 해석된다. 과거 넷마블은 엔씨소프트와 지분 동맹을 맺으며 경영권 분쟁에 공동 대응하기도 했으나, 현재는 지분을 모두 정리하고 경쟁자 관계로 돌아섰다.
9.주요 계열사
넷마블에프앤씨
'일곱 개의 대죄: GRAND CROSS', '블레이드 & 소울 레볼루션' 등 걸출한 흥행작을 다수 배출하며 넷마블의 핵심 개발 자회사로 자리매김했다.
최근에는 자체 IP인 '그랜드크로스'를 활용한 게임 개발과 함께, 블록체인 기술을 접목한 메타버스 플랫폼 사업에도 뛰어들며 미래 성장 동력 확보에 나서고 있다.
자회사 메타버스엔터테인먼트를 통해 아이돌 그룹 '메이브(MAVE:)'를 선보이는 등 게임을 넘어 엔터테인먼트 영역으로 사업을 확장하며 새로운 가능성을 모색하고 있다.
넷마블네오
'리니지2 레볼루션', '제2의 나라: Cross Worlds' 등 모바일 MMORPG 장르에서 연달아 대박을 터뜨리며 개발력을 입증한 '미다스의 손'이다.
언리얼 엔진을 활용한 화려한 그래픽과 대규모 전투 구현에 독보적인 노하우를 가지고 있으며, 차기작에 대한 시장의 기대감이 매우 높다.
현재는 '왕좌의 게임' IP를 기반으로 한 모바일 MMORPG와 'RF 온라인 넥스트' 등 대형 프로젝트를 개발하며 제2의 도약을 준비하고 있다.
잼시티 (Jam City)
'쿠키잼', '해리포터: 호그와트 미스터리' 등 글로벌 시장에서 널리 사랑받는 캐주얼 게임을 다수 보유한 북미의 유력 게임 개발사이다.
2021년 넷마블이 약 2조 5천억 원이라는 거금을 들여 인수한 자회사로, 넷마블의 서구권 시장 공략을 위한 핵심적인 교두보 역할을 수행하고 있다.
디즈니, 워너 브라더스 등 글로벌 IP 홀더들과의 긴밀한 협력 관계를 바탕으로, 안정적인 실적을 창출하며 넷마블의 든든한 캐시카우 역할을 하고 있다.
게임 법인과 비게임 그룹 사업의 구분
코웨이는 2020년 넷마블 연혁에 인수 이력이 남아 있는 비게임 사업 축이다. 게임 개발·서비스 법인 목록과는 별도로 보아야 하며, 각 회사의 연결 범위와 지분 구조는 결산·공시 원문을 통해 확인하는 것이 맞다. 회사 연혁
10.타사와의 관계
엔씨소프트
엔씨소프트 한때는 지분을 교환하며 혈맹 관계를 맺었지만, 지금은 MMORPG 시장의 패권을 두고 치열하게 경쟁하는 숙명의 라이벌 관계가 되었다.
넷마블과 엔씨소프트는 과거 지분 동맹을 맺었던 이력이 있고, MMORPG 시장에서는 경쟁 관계로 읽히기도 한다. 다만 이번 공식 자료만으로 현재 공동 사업이나 경쟁 강도를 새로 단정할 수는 없다. 회사의 최근 공식 소개에는 엔씨소프트가 넷마블의 주요 지분 투자 관계로 언급되지만, 최신 계약 범위는 별도 공시 확인이 필요하다. 회사 연혁 · 회사 공식 소개
하이브
하이브(HYBE) 과거 2대 주주로서 방탄소년단(BTS) 관련 게임을 출시하는 등 긴밀한 협력 관계를 유지했으나, 최근 지분 매각으로 관계가 다소 소원해진 모양새다.
하이브와는 과거 지분 투자 및 콘텐츠 협력의 맥락이 있다. 넷마블의 하이브 지분 일부 매각은 투자 포트폴리오 조정의 사례로 볼 수 있으나, 현 시점의 사업 협력 여부나 관계의 밀도를 이번 자료만으로 확정할 수는 없다.
텐센트
텐센트(Tencent) 넷마블의 3대 주주이자 중국 시장 진출의 핵심 파트너로서, 넷마블 게임의 중국 서비스를 담당하며 상호 윈윈하는 전략적 협력 관계를 이어가고 있다.
텐센트는 넷마블의 투자·이사회 맥락에서 다뤄져 온 관계사다. 그러나 ‘중국 서비스 담당’처럼 현재 특정 게임의 서비스 역할을 맡는다고 단정할 최신 계약·공시는 공개 자료로는 확인하기 어렵다. 관계의 역사와 현재 사업 계약은 구분해 볼 필요가 있다.기업지배구조
11.공시 및 뉴스
2026년 8월
2026년 8월 27일 · ‘LEE JOOHEE, PILGRIM OF THE LABYRINTH’ BRINGS PRISM-POWERED COMBAT TO SOLO LEVELING: ARISE · 신규 SSR 헌터와 콘텐츠를 넣은 라이브 업데이트로, 기존 글로벌 IP 게임의 운영을 이어갔다.
2026년 8월 26일 · NETMARBLE OPENS GLOBAL PRE-REGISTRATION FOR VAMPIRE-THEMED MMORPG VAMPIR · 한국·아시아 서비스 뒤 추가 국가·지역 출시를 준비하는 사전등록 단계로, 글로벌 확장 기대와 실제 출시 성과는 구분해야 한다.
2026년 8월 25일 · THE SEVEN DEADLY SINS: ORIGIN TO LAUNCH ‘HALF-ANNIVERSARY UPDATE’ · 반주년 업데이트로 신규 영웅과 스토리·이벤트를 더해 Origin의 라이브 서비스 전개를 확인했다.
2026년 8월 5일 · 넷마블, 2분기 매출 7,492억원, 영업이익 801억원 기록 · Origin 업데이트와 SOL: enchant 출시 초기 효과가 더해졌고, 해외 매출 비중은 78%였다.
