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스코넥

대공간 가상현실 보행 기술 기반 XR 훈련·게임 개발사

1.기업 및 종목 개요

  • 스코넥(276040)은 현실과 가상을 넘나드는 XR(확장현실) 기술에 인생 베팅한 콘텐츠 및 플랫폼 전문 기업으로, 국방, 소방, 경찰 등 B2G(기업·정부 간 거래) 중심의 교육·훈련 시뮬레이션 사업과 글로벌 시장을 겨냥한 XR 게임 사업을 핵심 비즈니스로 영위하고 있다.

  • 2002년 닌텐도, 플레이스테이션 등 콘솔 게임 개발사로 출발했으나, 2012년부터 VR/XR 분야로 과감히 피벗하여 '모탈블리츠VR' 같은 히트작을 내놓았고, 기술성장기업 특례로 2022년 2월 코스닥 시장에 입성하며 본격적인 메타버스 시대의 문을 두드렸다.

2.비즈니스 모델

  • XR 교육·훈련: 국방, 공공안전, 산업 교육 분야를 타겟으로 XR 기술을 활용한 실감형 훈련 시뮬레이션 솔루션을 개발 및 공급하며 안정적인 수익 기반을 마련하고 있다. 특히 대공간에서 여러 명이 동시에 훈련할 수 있는 XR 워킹 시스템 기술은 이 분야의 핵심 경쟁력으로 꼽힌다.

  • XR 게임: 메타(구 페이스북)의 퀘스트 스토어 등 글로벌 플랫폼을 통해 XR 게임을 출시하며 B2C(기업·소비자 간 거래) 시장을 공략하고 있다. 대표작으로는 1인칭 슈팅게임 '스트라이크 러시'와 어드벤처 게임 '트래블러'가 있으며, 향후 글로벌 IP를 활용한 대작 게임 출시도 계획 중이다.

  • 엔터테인먼트 신사업: 기존의 기술력을 바탕으로 버추얼 아이돌 IP 플랫폼, VR 콘서트, 글로벌 팬덤 비즈니스 등 엔터테인먼트 분야로 사업 영역을 확장하며 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 이를 위해 CJ ENM 대표 출신 등 외부 전문가를 영입하고 일본 기업과 협력하는 등 발 빠른 행보를 보이고 있다.

3.XR 산업

  • 성장 초기 국면: XR 산업은 메타, 애플, 삼성 등 글로벌 빅테크 기업들이 차세대 먹거리로 지목하고 투자를 확대하면서 본격적인 개화기에 접어들고 있다. 특히 게이밍, 엔터테인먼트 분야뿐만 아니라 국방, 의료, 교육 등 다양한 산업 분야로의 활용 가능성이 무궁무진하여 높은 성장 잠재력을 지닌 시장으로 평가받는다.

  • B2G 시장의 확대: 실제와 같은 가상 환경에서 반복 훈련이 가능하다는 장점 때문에 국방, 공공안전 분야에서 XR 기반 훈련 시스템의 도입이 빠르게 증가하고 있다. 이는 훈련의 효과성을 높이는 동시에 비용 절감과 안전 확보라는 두 마리 토끼를 잡을 수 있어, 관련 예산이 지속적으로 확대되는 추세다.

  • 콘텐츠의 중요성 대두: XR 기기 보급이 점차 확대됨에 따라 소비자들이 즐길 수 있는 '킬러 콘텐츠'의 중요성이 갈수록 커지고 있다. 아무리 뛰어난 하드웨어가 있더라도 매력적인 소프트웨어가 없다면 무용지물이기 때문에, 스코넥과 같은 콘텐츠 개발사의 역할이 더욱 중요해질 전망이다.

4.구조조정과 재무개선

최근 몇 년간 지속된 실적 부진의 늪에서 벗어나기 위해 2026년 초, 스코넥은 강도 높은 구조조정을 단행했다. 전체 인력의 37%를 감축하고 비핵심 사업을 정리하는 등 뼈를 깎는 노력을 통해 연간 약 20억 원 규모의 고정비를 절감하는 효과를 거두었다. 이러한 노력은 단순히 비용을 줄이는 것을 넘어, 회사의 사업 포트폴리오를 핵심 경쟁력 중심으로 재편하고 수익성 중심의 경영 체계를 구축하기 위한 포석으로 해석된다. 실제로 구조조정 이후 50억 원 규모의 전환사채(CB) 발행에 성공하며 신규 사업을 위한 투자 재원을 확보하는 등 재무 안정성을 강화하고 실적 턴어라운드의 발판을 마련했다는 평가를 받고 있다.

5.메타버스를 향한 야심

스코넥은 단순히 게임과 훈련 시뮬레이터를 개발하는 데 그치지 않고, 기술과 IP(지적재산권)를 결합한 '글로벌 종합 엔터테인먼트 기업'으로의 도약을 꿈꾸고 있다. 그 중심에는 버추얼 아이돌과 VR 콘서트라는 야심 찬 계획이 자리 잡고 있다. 이는 물리적 제약 없이 전 세계 팬들과 소통하고 참여할 수 있는 양방향 플랫폼을 구축하여 새로운 팬덤 비즈니스 생태계를 만들겠다는 구상이다. 이를 위해 CJ ENM 대표를 역임한 콘텐츠 전문가를 영입하고, 일본의 IP 매칭 기업과 손을 잡는 등 발 빠르게 움직이고 있으며, 향후 라이브 커머스, NFT, 디지털 굿즈 판매 등으로 수익 모델을 다각화할 계획이다.

6.최근 주주들의 기대 및 우려

  • [기대] 2024년부터 이어져 온 방산 및 XR 교육·훈련 부문의 수주 성과가 2025년 실적에 본격적으로 반영될 것이라는 기대감이 크다. 특히 고마진의 기술 용역 매출 비중이 높아지면서, 오랜 기간 지속된 적자 구조를 깨고 턴어라운드에 성공할 수 있을지에 대한 시장의 관심이 집중되고 있다.

  • [우려] 야심 차게 추진 중인 자체 메타버스 플랫폼의 성공 가능성이 여전히 안갯속이라는 점은 주주들의 가장 큰 걱정거리다. 막대한 개발 비용이 투입되고 있음에도 불구하고, 뚜렷한 킬러 콘텐츠의 부재와 불투명한 수익 모델로 인해 사업의 지속 가능성에 대한 의문이 꾸준히 제기되고 있다.

  • 지속적인 전환사채 발행 및 유상증자로 인한 주주가치 희석은 고질적인 문제로 지적된다. 신사업 투자와 운영자금 확보를 위한 자금 조달의 불가피성은 인정되지만, 이로 인한 기존 주주들의 지분가치 하락과 오버행(대규모 잠재 매물) 부담은 주가 상승에 발목을 잡는 요인으로 작용하고 있다.

7.실적 리뷰

2025년 4분기

  • 방산 부문의 계절적 성수기에 힘입어 연중 최대 실적을 달성할 것으로 예상된다. 연말에 집중되는 국방 예산 집행에 따라 기존에 수주한 시뮬레이터 및 훈련 시스템의 매출 인식이 집중되면서, 외형 성장과 수익성 개선을 동시에 이룰 것으로 보인다.

  • 하반기 출시된 신규 VR 게임의 해외 판매 실적이 예상보다 호조를 보이면서, B2C 부문 역시 실적 개선에 기여할 전망이다. 다만, 신작 출시와 연말 프로모션에 따른 마케팅 비용 증가로 인해 영업이익률의 상승폭은 제한적일 수 있다.

  • 연간 실적 흑자 전환의 분수령이 될 전망이다. 3분기까지의 누적 실적을 바탕으로 4분기에 대규모 매출을 달성하고 비용을 효율적으로 통제한다면, 시장의 오랜 숙원이었던 연간 턴어라운드 달성도 가시권에 들어올 수 있다.

2025년 3분기

  • 3분기는 전통적인 비수기의 영향으로 다소 숨 고르기에 들어간 모습을 보였다. 상반기에 집중되었던 대규모 프로젝트들의 매출 인식이 대부분 완료되고, 신규 수주가 다음 분기로 이연되면서 전 분기 대비 성장세는 다소 둔화되었다.

  • 영업손실 폭은 전 분기 대비 소폭 감소했으나, 이는 신규 인력 채용 지연 및 경상 비용 절감에 따른 결과로, 본격적인 수익성 개선의 신호로 해석하기에는 무리가 있다. 미래 성장을 위한 연구개발(R&D) 투자는 여전히 지속되고 있어 고정비 부담이 여전한 상황이다.

  • 해외 방산 전시회 참가 및 파트너십 확대를 통해 신규 수출 판로를 개척한 것은 긍정적인 성과였으나, 이러한 활동이 실제 수주 및 매출로 이어지기까지는 다소 시간이 걸릴 것으로 보인다.

2025년 2분기

  • 2분기에는 상반기 최대 규모의 국방 프로젝트인 'K-2 전차 시뮬레이터' 공급 계약의 매출이 본격적으로 인식되기 시작하며, 창사 이래 최대 분기 매출을 기록하는 기염을 토했다. 이는 스코넥의 XR 기술력이 방산이라는 특수 시장에서 확고한 경쟁 우위를 점하고 있음을 증명하는 결과였다.

  • 큰 폭의 외형 성장에도 불구하고 영업이익은 여전히 손익분기점(BEP) 수준에 머물렀다. 프로젝트 수행을 위한 외주 용역비 증가와 우수 인력 확보를 위한 인건비 상승이 수익성 개선의 발목을 잡는 주요 요인으로 작용했다.

  • B2C 부문에서는 기존 VR 게임들의 안정적인 매출이 유지되었으나, 야심 차게 준비했던 신작 게임의 출시가 기술적인 문제로 하반기로 연기되면서 새로운 성장 모멘텀을 보여주지는 못했다.

2025년 1분기

  • 1분기 실적은 시장의 기대치를 밑도는 부진한 성적표를 받았다. 연초라는 계절적 요인과 주요 고객사들의 투자 계획 지연이 겹치면서, 신규 수주가 급감하고 용역 개발 매출 역시 큰 폭으로 감소했기 때문이다.

  • 매출 감소는 고정비 부담이 높은 사업 구조상 곧바로 영업손실 확대로 이어졌다. 특히 전년도 성과급 지급과 신규 채용 인력의 인건비가 반영되면서 적자 폭은 더욱 확대되었다.

  • 회사는 어려운 환경 속에서도 차세대 XR 글래스에 탑재될 핵심 소프트웨어 개발 계약을 체결하는 등 기술력을 입증했으나, 이러한 성과가 당장의 실적 부진을 만회하기에는 역부족이었다.

8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리

최근 주주 구성

  • 황대실(16.2%) 스코넥의 설립자이자 대표이사로서, 회사의 기술 개발과 경영 전반을 이끌고 있다.

  • 최정환(5.5%) 황대실 대표의 특수관계인으로, 창업 초기부터 주요 주주로서 회사 성장에 기여해왔다.

  • (주)크로스로직(4.1%) 스코넥과 기술 및 사업 분야에서 긴밀한 협력 관계를 맺고 있는 IT 서비스 기업이다.

  • 자사주(1.8%) 주가 안정 및 주주가치 제고를 목적으로 회사가 보유하고 있는 자기주식이다.

  • 기타(72.4%) 그 외 다수의 개인 및 기관 투자자들이 나머지 지분을 보유하고 있다.

지분 변동 히스토리

  • 2022년 2월, 기술특례상장을 통해 코스닥 시장에 입성하며 대규모 신주를 발행했고, 이 과정에서 최대주주 및 특수관계인의 지분율이 상당 부분 희석되었다.

  • 2023년 7월, 약 150억 원 규모의 제3자배정 유상증자를 통해 신사업 투자를 위한 실탄을 확보했으나, 이로 인해 단기적인 주가 하락과 지분가치 희석을 겪었다.

  • 2024년 5월, 주가 부양과 주주 달래기의 일환으로 20억 원 규모의 자사주 취득 신탁계약을 체결하며 주주가치 제고에 대한 의지를 보였다.

  • 2025년 1월, 연구개발 자금 및 운영자금 확보를 위해 약 200억 원 규모의 전환사채(CB)를 발행했으며, 이는 향후 전환권 행사 시 잠재적인 매물 부담으로 작용할 수 있다.

9.주요 계열사

(주)크로스로직

  • 시스템 통합(SI), 소프트웨어 개발 및 IT 아웃소싱을 주력 사업으로 하는 IT 전문 기업이다.

  • 스코넥이 수행하는 대규모 XR 프로젝트의 백엔드 시스템 개발 및 서버 인프라 구축을 담당하며 든든한 기술적 우군 역할을 하고 있다.

  • 스코넥의 주요 주주로서 양사 간의 지분 관계를 바탕으로 안정적인 협력 관계를 유지하며 공동의 사업 기회를 지속적으로 발굴하고 있다.

스코넥 재팬 (Skonec Japan)

  • 일본 시장 공략을 위한 전초기지로서, 현지 법인의 역할을 수행하고 있다.

  • 일본의 주요 게임 회사 및 콘텐츠 플랫폼 기업들과의 네트워킹을 통해 스코넥이 개발한 VR 게임 및 XR 솔루션의 현지 퍼블리싱과 라이선스 사업을 담당한다.

  • 까다로운 일본 소비자들의 취향과 시장 특성을 고려한 현지화 전략을 통해, 스코넥의 글로벌 매출 확대에 중요한 교두보가 될 것으로 기대된다.

10.타사와의 관계

  • 방산 분야에서는 (주)대승과 뗄 수 없는 파트너 관계를 형성하고 있다. 스코넥은 대승이 제작하는 각종 훈련 시뮬레이터 하드웨어에 탑재되는 핵심 XR 소프트웨어 및 콘텐츠를 개발, 공급하며 시너지를 창출하고 있다.

  • 글로벌 VR 시장의 절대 강자인 메타(Meta) 와는 애증의 관계에 가깝다. 스코넥의 주력 VR 게임들이 메타 퀘스트 스토어를 통해 유통되며 중요한 수익원이 되고 있지만, 동시에 메타가 구축한 플랫폼 생태계에 대한 높은 의존도는 장기적인 관점에서 극복해야 할 과제이다.

  • 국내에서는 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 통신 3사와 5G 기반의 XR 서비스 및 메타버스 플랫폼 구축을 위해 다수의 협력 프로젝트를 진행해왔다. 스코넥의 콘텐츠 개발력과 통신사의 기술 및 자본력이 결합하여 새로운 사업 기회를 모색하는 윈-윈(Win-Win) 전략을 취하고 있다.

11.공시 및 뉴스

  • 2025년 10월 차세대 보병전투장갑차(IFV) 조종 시뮬레이터 개발 사업의 최종 공급사로 선정되었다고 공시하며, 방산 XR 분야에서의 독보적인 기술력을 다시 한번 시장에 각인시켰다.

  • 2025년 8월 자체 개발 메타버스 플랫폼 '스코넥 유니버스(Skonec Universe)'의 1차 비공개 베타 테스트(CBT)를 성공적으로 완료했다고 밝혔다. 테스트 결과를 바탕으로 사용자 편의성을 개선하고 콘텐츠를 보강하여 연내 공개 서비스를 목표로 하고 있다.

  • 2025년 4월 북미 지역의 유력 VR 게임 퍼블리셔와 신작 2종에 대한 퍼블리싱 계약을 체결했다는 소식을 전하며, B2C 게임 사업의 해외 시장 진출에 대한 기대감을 높였다.

  • 2024년 11월 200억 원 규모의 전환사채(CB) 발행을 결정했다고 공시했다. 조달된 자금은 차세대 XR 기술 연구개발과 글로벌 콘텐츠 IP 확보에 사용될 예정이라고 밝혔으나, 대규모 물량 출회 가능성에 대한 우려로 주가는 단기 조정을 겪었다.

  • 2024년 6월 국내 굴지의 건설사와 협력하여 중대재해 예방을 위한 산업 안전 XR 교육·훈련 솔루션을 개발 및 공급하는 계약을 체결하며, 사업 포트폴리오를 성공적으로 다각화했다.

최근 수정전체 기록

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