2026.09.10 전일 종가 34,850원 · 전 거래일 대비 +11.70% · 시가총액 4,214억 · KOSCOM 종가 기준
1.기업 및 종목 개요
1998년 설립된 대한민국 1세대 모바일 게임 개발사로, 피처폰 시절부터 쌓아온 개발력과 서비스 경험을 바탕으로 스마트폰 시대에도 꾸준히 존재감을 과시하고 있는 중견 게임사이다. 대표작으로는 글로벌 히트작 '서머너즈 워: 천공의 아레나'와 야구 게임 라인업이 있으며, 이를 통해 안정적인 캐시카우를 확보하고 있다.
게임 사업의 성공을 발판 삼아 미디어 콘텐츠, 메타버스 등 종합 콘텐츠 기업으로의 변신을 시도하며 사업 다각화를 활발하게 추진하고 있다. 자회사 위지윅스튜디오를 통해 드라마와 영화 제작에 참여하고, 메타버스 플랫폼 '컴투버스'를 자체 개발하는 등 미래 성장 동력 확보에 적극적인 모습을 보이고 있다.
2.비즈니스 모델
'서머너즈 워'와 야구 게임이라는 쌍두마차: 컴투스의 가장 핵심적인 비즈니스 모델은 '서머너즈 워' IP와 '컴투스프로야구' 시리즈로 대표되는 야구 게임 라인업에서 발생하는 인게임 결제 수익이다. 특히 '서머너즈 워'는 2014년 출시 이후 10년 넘게 전 세계적으로 인기를 끌며 누적 매출 4조 원을 돌파한, 그야말로 마르지 않는 샘물 같은 존재다.
미디어 콘텐츠 사업을 통한 새로운 수익원 창출: 자회사인 위지윅스튜디오, 래몽래인 등을 통해 드라마 '재벌집 막내아들'과 같은 화제작을 제작, 투자하며 미디어 콘텐츠 분야로 사업을 확장하고 있다. 이는 게임 사업에 편중된 수익 구조를 다변화하고, IP를 활용한 시너지를 창출하려는 전략으로 풀이된다.
메타버스 플랫폼 '컴투버스'의 미래 가능성: 자체 메타버스 플랫폼 '컴투버스'를 통해 가상 공간에서의 경제, 사회, 문화 활동을 구현하려는 시도를 하고 있다. 아직은 초기 단계이지만, 향후 기업 간의 파트너십과 기술 고도화를 통해 새로운 형태의 비즈니스 모델로 자리 잡을 잠재력을 가지고 있다.
3.게임 산업
모바일 중심의 시장과 플랫폼 다변화 시도: 한국 게임 시장은 모바일 게임이 압도적인 비중을 차지하고 있지만, 최근에는 PC 및 콘솔 플랫폼으로의 다변화를 모색하는 움직임이 활발하다. 컴투스 역시 '서머너즈 워'의 스팀 버전 출시 등을 통해 플랫폼 확장을 꾀하고 있으며, 이는 모바일 시장의 경쟁 심화와 무관하지 않다.
확률형 아이템에 대한 규제 강화: 2024년부터 확률형 아이템 정보 공개가 의무화되는 등 게임 산업에 대한 규제가 강화되는 추세이다. 이러한 변화는 게임사들의 핵심 비즈니스 모델에 직접적인 영향을 미칠 수 있으며, 보다 정교하고 공정한 과금 모델 설계가 중요한 과제로 떠오르고 있다.
중국 게임의 부상과 글로벌 경쟁 심화: 막강한 자본력과 개발력을 앞세운 중국 게임들이 글로벌 시장에서 영향력을 확대하며 한국 게임사들을 위협하고 있다. 이에 따라 국내 게임사들은 기존의 성공 공식에서 벗어나 새로운 장르를 개척하고, 글로벌 시장을 겨냥한 AAA급 대작 개발에 힘쓰는 등 생존을 위한 변화를 모색하고 있다.
4.캐시카우는 건재하다 못해 더 강해지는 중
'서머너즈 워'는 2014년 출시 이후 10년이 넘는 기간 동안 컴투스의 든든한 버팀목 역할을 해왔으며, 2024년에는 전 세계 누적 매출 4조 원이라는 대기록을 달성했다. 이는 단일 게임 IP가 거둔 성과로는 이례적인 수준으로, 특히 전체 매출의 90%가 해외에서 발생했다는 점은 글로벌 시장에서의 막강한 영향력을 보여준다. 꾸준한 업데이트와 유저 친화적인 운영, 그리고 e스포츠 대회 개최 등을 통해 생명력을 유지하며 신규 유저를 꾸준히 유입시키고 있는 점이 장수 비결로 꼽힌다. 야구 게임 라인업 역시 KBO와 MLB 라이선스를 기반으로 견조한 성장세를 보이며 '서머너즈 워'와 함께 컴투스의 실적을 쌍끌이하고 있다. 2025년 4분기에는 스포츠 게임 부문에서 분기 기준 역대 최대 매출을 기록하는 등 제2의 전성기를 맞이하고 있다는 평가를 받는다.
5.신사업은 일단 숨 고르기
야심 차게 추진했던 미디어 콘텐츠와 메타버스 사업은 현재 다소 주춤하는 모양새다. 드라마 '재벌집 막내아들'의 성공으로 잠시 기대를 모았던 미디어 사업은 후속 라인업의 지연 등으로 인해 매출이 감소하며 적자를 기록하고 있다. 미래 먹거리로 주목받았던 메타버스 자회사 '컴투버스' 역시 시장 상황 악화로 인해 구조조정을 실시하는 등 사업 규모를 축소하며 내실 다지기에 들어간 것으로 보인다. 이처럼 신사업 분야에서의 가시적인 성과가 지연되면서, 컴투스는 다시 본업인 게임 개발과 서비스에 집중하며 재도약을 준비하고 있다.
6.최근 주주들의 기대 및 우려
[기대] `서머너즈 워`의 굳건한 성과와 야구 게임 라인업의 분기 최대 매출 기록 경신이 실적을 견인하며, 기존 캐시카우의 건재함을 과시하고 있다. 특히 `서머너즈 워`는 `반지의 제왕` 같은 글로벌 대형 IP와의 컬래버레이션을 통해 끊임없이 새로운 활력을 불어넣으며 장기 흥행에 대한 기대감을 높이는 중이다.
[기대] `도원암귀 Crimson Inferno`, 언리얼5 기반의 대형 MMORPG `프로젝트 ES` 등 기대 신작들이 하반기 출시를 목표로 준비되고 있어, 새로운 성장 동력 확보에 대한 기대감이 커지고 있다. 이들 신작이 기존 흥행작의 뒤를 이어 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거둘 경우, 기업 가치의 본격적인 재평가가 이루어질 것이라는 전망이 나온다.
[우려] 신작 출시를 앞두고 집행되는 마케팅 비용 증가가 단기적인 수익성 악화로 이어질 수 있다는 점은 부담이다. 실제로 2025년 3분기에는 신작 사전 마케팅 비용의 영향으로 영업손실을 기록한 바 있으며, 신작이 기대만큼의 성과를 내지 못할 경우 실적 변동성이 커질 수 있다.
7.실적 리뷰
2025년 4분기
연결 기준 매출 1,798억 원, 영업이익 190억 원을 기록하며 시장 전망치를 뛰어넘는 '어닝 서프라이즈'를 달성했다. 전년 동기 대비 영업이익이 무려 779%나 급증했는데, 이는 기존 주력 게임들의 꾸준한 활약 덕분이다.
`서머너즈 워: 천공의 아레나`가 대규모 업데이트와 글로벌 e스포츠 대회 'SWC2025' 흥행에 힘입어 건재함을 과시했고, KBO와 MLB 라이선스를 기반으로 한 야구 게임 라인업은 포스트시즌 효과까지 더해지며 분기 사상 최대 매출을 기록하는 기염을 토했다.
실적 호조와 더불어 주당 1,300원, 총 148억 원 규모의 현금 배당을 결정하고 대규모 자사주 소각을 단행하는 등 적극적인 주주환원 정책을 발표하며 시장의 신뢰를 얻고자 노력하는 모습을 보였다.
2025년 3분기
연결 기준 매출 1,601억 원에 영업손실 194억 원을 기록하며 적자 전환했다. 이는 하반기 신작 출시를 앞두고 사전 마케팅 비용이 선제적으로 집행된 영향이 컸으며, 단기적인 실적보다는 미래를 위한 투자에 집중한 분기로 평가된다.
`서머너즈 워`는 프랑스 파리에서 'SWC2025 월드 파이널'을 성공적으로 개최하고 대규모 업데이트를 예고하며 팬덤을 다졌고, 야구 게임 라인업 역시 포스트시즌 열기에 힘입어 꾸준한 성과를 냈다.
일본 유명 출판사 코단샤(Kodansha)와 `가치아쿠타` 등 인기 IP의 게임화 계약을 체결하고, AI 전문 조직을 확대 개편하는 등 중장기 성장 동력 확보를 위한 꾸준한 노력을 이어갔다.
2025년 2분기
연결 기준 매출 1,848억 원, 영업이익 14억 원을 달성하며 6분기 연속 흑자 기조를 유지하는 데 성공했다. 전년 동기 대비 매출은 6.8% 증가하며 외형 성장을 이어갔으나, 영업이익은 비슷한 수준에 머물렀다.
`서머너즈 워`는 출시 11주년 기념 프로모션과 함께 글로벌 격투 게임 `철권 8`과의 대형 컬래버레이션을 진행하며 글로벌 팬들의 이목을 집중시켰고, 야구 게임 라인업은 국내외 프로야구 시즌 개막 효과로 높은 성장세를 보였다.
MMORPG 기대작 `더 스타라이트`가 3분기 출시를 앞두고 사전예약을 시작하며 하반기 실적 반등에 대한 기대감을 높였으며, `도원암귀: Crimson Inferno`는 '도쿄게임쇼 2025'에서 최초 공개를 예고하며 신작 파이프라인에 대한 관심을 증폭시켰다.
2025년 1분기
연결 기준 매출 1,680억 원, 영업이익 17억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 6.5%, 44.3% 성장하는 안정적인 출발을 보였다.
국내외 프로야구 개막 시즌을 맞아 야구 게임 라인업이 큰 인기를 끌며 스포츠 게임 장르 매출이 전년 동기 대비 21.3%나 성장하는 등 실적을 견인했다.
`서머너즈 워` IP를 활용한 키우기 디펜스 게임 `서머너즈 워: 러쉬` 출시를 시작으로, 대작 MMORPG `더 스타라이트`와 `프로젝트M` 등 다양한 신작을 순차적으로 선보일 계획을 밝히며 한 해 농사에 대한 포부를 드러냈다.
8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리
최근 주주 구성
컴투스홀딩스 외 7인(31.44%) 모회사이자 그룹의 지주사 역할을 하는 컴투스홀딩스를 포함한 특수관계인들이 약 3분의 1에 가까운 지분을 보유하며 안정적인 경영권을 확보하고 있다.
자사주(5.35%) 회사가 직접 보유하고 있는 주식으로, 향후 주주가치 제고를 위한 소각이나 임직원 보상 등으로 활용될 수 있는 물량이다. 2026년 초, 보유 자사주 중 상당수를 소각하며 주주가치 제고 의지를 보이기도 했다.
지분 변동 히스토리
컴투스홀딩스(구 게임빌)는 과거부터 꾸준히 장내 매수를 통해 컴투스에 대한 지배력을 높여왔으며, 이는 양사 간의 시너지 강화 및 책임 경영 의지를 나타내는 행보로 해석된다.
2026년 1월, 남재관 대표이사를 포함한 다수의 임원진이 자사주를 매입하며 책임 경영과 회사의 성장에 대한 자신감을 내비쳤다.
2026년 1월 5일, 발행주식 총수의 5.1%에 달하는 대규모 자사주 소각을 결정하며 주주가치 제고를 위한 적극적인 행동에 나섰다.
9.주요 계열사
위지윅스튜디오
영화 `승리호`, `타짜4` 등 굵직한 작품의 시각특수효과(VFX)를 담당해온 국내 대표적인 콘텐츠 제작사로, 컴투스 그룹의 미디어 콘텐츠 사업의 핵심 축을 담당하고 있다.
단순히 VFX 기술 제공에 그치지 않고 드라마, 영화, 예능 등 다양한 장르의 콘텐츠를 직접 기획하고 제작, 투자하며 종합 미디어 스튜디오로의 변모를 꾀하고 있다.
최근에는 AI 기술을 영상 제작 공정에 적극적으로 도입하여 제작 효율성과 완성도를 높이는 '위지AI' 워크플로우를 구축하는 등 차세대 제작 프로세스로의 전환을 서두르고 있다.
마이뮤직테이스트
전 세계 K-POP 팬들이 자신이 원하는 도시에 좋아하는 아티스트의 공연을 직접 요청하는 독특한 콘셉트의 공연 플랫폼으로, 팬들의 수요를 기반으로 라이브 이벤트를 만들어 나간다.
2013년 설립 이후 EXO, BTS, ATEEZ 등 최정상급 아티스트들의 해외 공연을 500회 이상 성공시키며 글로벌 K-POP 팬덤 사이에서 높은 인지도를 확보했다.
코로나19 팬데믹을 계기로 온라인 스트리밍 플랫폼으로 사업 영역을 확장했으며, 현재는 앨범, 굿즈 등을 판매하는 커머스와 글로벌 티켓팅까지 아우르는 종합 엔터테인먼트 플랫폼으로 진화하고 있다.
컴투스플랫폼
게임 개발과 운영에 필요한 모든 기능을 제공하는 올인원 백엔드 서비스 '하이브(Hive)'를 주력 사업으로 영위하며, 다른 게임사들의 글로벌 시장 진출을 돕는 B2B 사업을 전개한다.
하이브의 사용량 기반 요금제를 도입하여 저변을 넓히고, 클라우드 및 서드파티 연계 사업 모델을 확대하며 기술 컨설팅 기업으로의 도약을 준비하고 있다.
블록체인 메인넷 'XPLA(엑스플라)'를 통해 블록체인 게임 생태계를 구축하고, 원화 스테이블코인 및 실물자산토큰(RWA) 등 신규 사업을 추진하며 그룹의 미래 성장 동력을 담당하고 있다.
10.타사와의 관계
경쟁 관계 국내외 수많은 게임 개발사들이 직접적인 경쟁자이며, 특히 `서머너즈 워`가 속한 수집형 RPG 장르와 야구 게임 장르에서는 엔씨소프트, 넷마블 등 대형 게임사들과 치열한 시장 점유율 다툼을 벌이고 있다.
협력 관계 `반지의 제왕`, `철권 8`, `워킹데드` 등 글로벌 유명 IP 홀더들과 적극적으로 협력하여 자사 게임에 새로운 콘텐츠를 수혈하고 있으며, 이는 기존 유저들의 만족도를 높이고 신규 유저를 유입시키는 성공적인 전략으로 평가받는다.
협력 관계 일본의 대형 출판사 코단샤와 `도원암귀`, `가치아쿠타` 등 인기 만화 IP의 게임 개발 계약을 체결하는 등, 원천 IP 확보를 통해 게임 라인업을 다각화하고 글로벌 시장 공략의 고삐를 죄고 있다.
11.공시 및 뉴스
2026-03-14 `서머너즈 워 한일 슈퍼매치 2026` 본선을 일본 오사카에서 개최하며 e스포츠를 통한 게임의 생명력 연장에 힘썼다.
2026-02-12 2025년 4분기 실적 발표. 영업이익이 전년 동기 대비 779% 급증하는 어닝 서프라이즈를 기록하며 시장의 주목을 받았다.
2026-01-14 남재관 대표이사를 포함한 주요 임원진이 총 1만 5,610주의 자사주를 매입하며 책임 경영 의지를 표명했다.
2026-01-05 주주가치 제고를 위해 발행주식총수의 5.1%에 해당하는 646,442주의 자사주를 소각하기로 결정했다고 공시했다.
2025-11-11 2025년 3분기 실적 발표. 신작 마케팅 비용 증가로 194억 원의 영업손실을 기록하며 적자 전환했다.
2025-08-12 2025년 2분기 실적 발표. 매출 1,848억 원, 영업이익 14억 원을 기록하며 6분기 연속 흑자를 달성했다.
2025-05-13 2025년 1분기 실적 발표. 야구 게임 라인업의 선전에 힘입어 전년 동기 대비 개선된 실적을 공개했다.
2022-03-28 글로벌 K-POP 공연 플랫폼 기업인 마이뮤직테이스트의 지분 58.47%를 인수하고 경영권을 확보하며 미디어 콘텐츠 사업 밸류체인을 강화했다.
