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모비릭스

전 세계 3억 다운로드 벽돌깨기를 만든 캐주얼 게임사

2026.10.23 전일 종가 3,730원 · 전 거래일 대비 -3.24% · 시가총액 358억 · KOSCOM 종가 기준

1.기업 및 종목 개요

  • 대한민국을 대표하는 모바일 캐주얼 게임의 강자이자, 수많은 ‘키우기’류 게임을 퍼블리싱하며 장르의 대중화를 이끈 게임 개발 및 유통사이다. ‘벽돌깨기 퀘스트’ 같은 단순하고 중독성 강한 아케이드 게임으로 글로벌 시장에서 막대한 다운로드 수를 기록하며 인지도를 쌓았고, 이를 기반으로 2021년 코스닥 시장에 성공적으로 입성했다.

  • 글로벌 누적 다운로드 숫자로만 보면 국내에서 손꼽히는 퍼블리셔로, 매출의 대부분이 북미, 유럽, 아시아 등 해외 시장에서 발생한다. 한번쯤은 플레이해봤을 법한 다양한 캐주얼 게임부터 방치형 RPG까지, 마치 ‘모바일 게임계의 다이소’처럼 넓고 얕은 라인업을 자랑하며 틈새시장을 공략해왔다.

  • 모비릭스는 모바일 게임을 개발·퍼블리싱하는 코스닥 상장사다. 캐주얼 게임으로 글로벌 시장에서 인지도를 쌓았고 2021년 코스닥에 입성했다. 공식 출시게임 목록에는 퍼즐·스포츠·전략·RPG 등 여러 장르가 함께 올라와 있으며, 카르나크도 운영 게임으로 제시된다.

야간 경기장에서 배구공이 네트를 넘어가고 선수들이 플레이하는 2D 배구 게임 화면

▲ 배구 경기 플레이 장면을 보여주는 캐주얼 스포츠 게임 화면 — 원본 출처[1]

카드 열과 상단 카드 더미가 배치된 솔리테어 게임 화면

▲ 카드를 정렬하는 솔리테어 게임 보드 화면 — 원본 출처[2]

2.비즈니스 모델

  • 주력 비즈니스 모델은 게임 내 광고를 통해 수익을 창출하는 '광고 수익화(Ad Monetization)' 방식이다. 수많은 캐주얼 게임 포트폴리오를 바탕으로 막대한 트래픽을 유도하고, 게임 플레이 중에 노출되는 배너나 보상형 동영상 광고를 통해 안정적인 현금 흐름을 만들어내는 구조인데, 이는 초기 모비릭스의 핵심 성장 동력이었다.

  • 또 다른 핵심 수익원은 사용자가 게임 내 아이템이나 재화를 직접 구매하는 '인앱 결제(In-App Purchase)' 모델이다. 특히 '블레이드 키우기'와 같은 미드코어 RPG 장르의 비중을 늘리면서, 광고 수익에만 의존하던 모델에서 벗어나 ARPU(유저 1인당 평균 결제액)가 높은 인앱 결제 매출을 확대하며 포트폴리오 다변화를 꾀하고 있다.

  • 200개가 넘는 기존 게임들의 거대한 유저 풀을 활용한 내부 교차 홍보, 즉 '크로스 프로모션(Cross Promotion)'은 신작 게임의 마케팅 비용을 최소화하는 비장의 무기다. 별도의 광고비 지출 없이 자사의 다른 게임 유저들에게 신작을 노출시켜 초기 유저를 효과적으로 확보하는 방식으로, 다작(多作) 전략의 효율을 극대화한다.

  • 판매는 Google Play와 iOS App Store 같은 오픈마켓을 거치고, 광고 수익화에는 AdMob·AdExchange 같은 광고 네트워크가 연결된다. 따라서 게임별 이용자 규모와 결제 전환, 광고 단가·광고 노출 환경, 플랫폼 정책이 수익성의 중요한 변수다.

색색의 공 배열과 아래쪽 발사 공이 보이는 버블 슈팅 게임 화면

▲ 공을 발사해 같은 색 공을 맞히는 버블 슈팅 게임 화면 — 원본 출처[3]

3.모바일 게임 퍼블리싱

  • 글로벌 모바일 게임 시장, 특히 캐주얼 및 하이퍼캐주얼 장르는 진입 장벽이 낮은 만큼 상상 이상의 치열한 경쟁이 벌어지는 레드오션이다. 단순한 게임성만큼이나 유저들의 충성도도 낮아 끊임없이 새로운 게임을 출시하며 트렌드를 따라가지 못하면 순식간에 도태되기 쉬운 시장 환경을 가지고 있다.

  • 최근 게임 산업의 트렌드는 소수의 강력한 지식재산권(IP)을 중심으로 팬덤을 구축하고 세계관을 확장하는 방향으로 나아가고 있다. 반면 특정 IP 없이 다작 전략에 의존해 온 퍼블리셔들은 신작의 흥행 부재가 장기화될 경우 성장 동력을 잃고 위기에 직면할 수 있는 구조적 한계를 안고 있다.

  • 대형 게임사들 역시 막대한 자본을 투입해 캐주얼 게임 시장에 적극적으로 진출하고 있으며, AI를 활용한 게임 개발 및 데이터 분석을 통해 제작 효율성을 높이고 있다. 이는 자본과 기술력이 부족한 중소 개발사나 퍼블리셔에게는 생존을 위협하는 큰 도전으로 작용하며, 시장의 양극화를 심화시키는 요인이 되고 있다.

과일·장난감 그림의 타일이 여러 겹 쌓인 마작 퍼즐 게임 보드

▲ 그림 타일을 맞추는 마작 퍼즐 게임 화면 — 원본 출처[4]

포탑과 차량이 도로 위에서 전투하는 탑다운 전략 게임 화면

▲ 기지·포탑·전투 유닛이 배치된 탑다운 전투 게임 화면 — 원본 출처[5]

4.캐주얼 제왕의 변심

2010년대 스마트폰 게임 시장의 폭발적인 성장기에 ‘벽돌깨기 퀘스트’, ‘마블미션’ 등 수많은 캐주얼 게임을 마치 공장에서 찍어내듯 출시하며 글로벌 시장을 석권했다. 당시에는 저비용으로 빠르게 개발해 광고 수익을 극대화하는 전략이 제대로 먹혀들면서, ‘글로벌 다운로드 국내 1위’라는 타이틀을 거머쥐며 2021년 화려하게 코스닥에 입성하는 기염을 토했다. 하지만 시장 환경이 변하고 강력한 IP의 부재라는 한계에 부딪히면서, 2022년을 기점으로 실적은 급격히 악화되기 시작했다. 전성기를 구가하던 캐주얼 게임들의 매출이 감소세에 접어들자, 회사는 생존을 위해 새로운 활로를 모색해야만 하는 기로에 놓이게 된다.

모비릭스는 스마트폰 게임 시장이 커지던 시기에 캐주얼 게임을 빠르게 글로벌 서비스하며 성장했다. 공식 연혁에 따르면 2010년 모바일 게임 제작·컨버팅·퍼블리싱을 시작했고, 2013년에는 게임 내 광고 수익화를 도입했다. 2015년에는 월간 글로벌 신규 다운로드가 1,000만 건을 넘었다. 다만 강한 단일 IP에 의존하지 않고 다수 게임을 운영해 온 방식은 시장 환경이 바뀔수록 신작 성과와 기존작 수명 관리의 부담을 함께 안는다. 2025년 연간 영업손실이 이어진 점은, 캐주얼 기반 위에서 다음 성장축을 찾는 과정이 여전히 진행 중임을 보여준다.

5.키우고 또 키우는 개미지옥 RPG

회사의 새로운 생존 전략은 바로 '미드코어 RPG 퍼블리싱 강화'였다. 기존의 캐주얼 게임이 광고 수익 중심이었다면, '블레이드 키우기'나 '던전 기사 키우기' 같은 소위 '키우기'류 게임들은 높은 인앱 결제율을 통해 외형 성장을 견인하는 새로운 캐시카우로 떠올랐다. 최근에는 여기서 한 발 더 나아가 클래식한 감성을 내세운 MMORPG '카르나크'를 글로벌 시장에 출시하는 등, 점차 하드코어한 장르로 체질 개선을 시도하며 재도약을 꿈꾸고 있다.

LG유플러스와 차량용 인포테인먼트 게임을 논의했다는 기존 맥락도 남아 있다. 다만 해당 협업의 현재 계약·서비스 단계는 공개 자료에서 확인되는 범위가 제한적이므로, 이를 이미 실적화된 신사업으로 보기는 어렵다.

6.최근 주주들의 기대 및 우려

  • [기대] 2025년 4월 출시한 신작 MMORPG '카르나크'가 사전예약자 100만 명을 돌파하는 등 초기 흥행 조짐을 보이고 있어, 기존 캐주얼 게임 중심의 매출 구조를 다변화하고 새로운 성장 동력이 될 것이라는 기대감이 형성되고 있다.

  • [기대] 2026년 상반기 별도 기준 누적 매출은 133억 원, 영업이익은 21억 원, 당기순이익은 28억 원으로 흑자를 기록했다. 2025년 연간 적자에서 벗어나는 흐름이 이어질지와 RPG를 포함한 다장르 운영이 수익으로 연결될지가 기대의 핵심이다.

  • [기대] 2026년 6월 자기주식취득 신탁계약 체결 결정, 7월 임시주주총회, 8월 반기보고서와 2분기 IR BOOK 공개가 연이어 이뤄졌다. 자본배분과 지배구조 관련 의사결정을 공시로 확인할 수 있는 점은 주주가 살필 수 있는 정보 기반을 넓힌다.

  • [우려] 대표작 '벽돌깨기 퀘스트' 등 기존 캐주얼 게임들의 매출이 급감하고 있으며, 핵심 IP 부재로 인해 다작 전략이 한계에 부딪혔다는 분석이 지배적이다.

  • [우려] 2대 주주였던 네오위즈가 2024년 7월, 보유 지분 일부를 블록딜로 매각하며 지분율이 9%대로 감소하는 등 주요 투자자의 이탈 움직임이 나타나고 있다. 이는 회사의 성장성에 대한 시장의 의구심을 증폭시키는 요인으로 작용하고 있다.

  • [우려] 2025년 연간 영업수익은 396억8,500만 원, 영업손실은 89억2,300만 원, 당기순손실은 113억5,300만 원이었다. 반기 흑자가 연간 회복으로 이어지는지는 하반기 게임 매출과 비용 흐름을 더 확인해야 한다.

  • [우려] 캐주얼 게임의 기존작 수명, RPG의 결제 성과, 광고 단가와 플랫폼 환경은 동시에 변동할 수 있다. 신작 기대나 자기주식 관련 결정만으로 지속적인 실적 개선을 단정하기보다, 분기별 수익성과 현금흐름을 함께 볼 필요가 있다.

7.실적 리뷰

최신 실적

기간·기준

매출

영업손익

당기손익

2026년 상반기 별도 누적

133.4억 원

20.6억 원

28.2억 원

2025년 상반기 별도 누적

201.4억 원

-57.5억 원

-61.5억 원

2025년 연간

396.9억 원

-89.2억 원

-113.5억 원

2026년 6월 30일 기준 반기보고서의 별도 누적 기준으로는 전년 동기 적자에서 흑자로 돌아섰다. 다만 매출은 전년 동기보다 줄었으며, 반기 수치인 만큼 연간 실적과 동일한 기간 기준으로 볼 수는 없다.

2025년에는 영업수익 396억8,500만 원을 기록했지만 영업비용이 486억800만 원으로 더 커 영업손실 89억2,300만 원을 냈다. 영업활동현금흐름은 11억4,700만 원으로 플러스를 기록했고, 기말 현금은 325억300만 원이었다.

과거 흐름

2025년 1분기에는 매출 99억 원, 영업손실 30억 원을 기록하며 부진이 두드러졌다. 당시 카르나크 등 RPG 라인업 확대가 다음 반등의 변수로 거론됐으며, 이후의 회복 여부는 게임별 성과보다 공식 재무제표의 매출·비용·현금흐름으로 확인할 필요가 있다.

8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리

최근 주주 구성

  • 임중수는 창업자이자 최대주주로 알려져 있으며, 2026년 7월 22일 주식등의대량보유상황보고서를 제출했다. 같은 날 서석진의 임원·주요주주 특정증권등소유상황보고서도 공시됐다. 네오위즈 역시 2026년 4월 13일 대량보유상황보고서(약식)와 특정증권등소유상황보고서를 제출했다.

  • 이남일: 2025년 3월 28일 대표이사로 선임되었으며, 2026년 1월 말까지 장내매수를 통해 보유 주식 수를 22,300주로 늘렸다.

  • 자사주: 회사가 보유한 자기주식이다.

  • 대량보유 보고서의 보유 수량과 비율은 보고 기준일에 따라 달라질 수 있다. 지분 현황을 볼 때에는 보고서 제출일만이 아니라 각 보고서의 기준일과 특별관계자 합산 여부를 함께 봐야 한다.

지분 변동 히스토리

  • 2026년 1월 27일부터 30일까지 이남일 대표이사가 장내에서 총 7,300주의 자사주를 매수하여 책임 경영 의지를 보였다.

  • 2024년 7월 10일, 2대 주주 네오위즈가 보유 주식 31만 주(약 3.23%)를 시간 외 대량매매(블록딜) 방식으로 매각했다.

  • 네오위즈는 2021년 모비릭스 상장 당시 지분 14.85%를 보유했으나, 2022년과 2024년 두 차례에 걸쳐 지분을 매도하며 지분율을 9.89%까지 낮췄다.

  • 2021년 2월 16일, 엘비인베스트먼트(주) 및 특별관계자의 지분율이 7.9%에서 6.25%로 변동되었다고 공시했다.

  • 네오위즈는 2015~2016년 모비릭스에 전략적 투자를 유치한 이력이 있으며, 회사 협력사 페이지에도 주요 투자사로 제시된다.

9.주요 계열사

모비릭스파트너스

2021년 9월 15일 자본금 205억 원으로 설립된 신기술사업금융회사로, 모비릭스가 지분 100%를 보유했다. 국내외 유망 벤처기업에 투자하며 모회사의 성장 경험과 투자 인력의 노하우를 바탕으로 시너지를 창출하는 것을 목표로 했다. 2025년 12월 31일, 경영 효율성 증대를 위해 모회사인 모비릭스에 흡수합병되어 소멸했다.

10.타사와의 관계

  • 네오위즈: 2015년부터 전략적 투자를 통해 2대 주주에 올랐으나, 2022년부터 지분을 일부 매각하기 시작해 2024년에는 블록딜을 통해 지분율을 10% 미만으로 낮추며 투자금 회수 움직임을 보였다.

  • 루노소프트, 반키호테, 윈터독 등: 모비릭스는 자체 개발뿐만 아니라 다수의 외부 개발사들과 협력하여 게임을 퍼블리싱하는 구조를 가지고 있으며, 이들은 주요 협력 개발사에 해당한다.

  • LB인베스트먼트: 주요 투자사 중 하나로, 상장 초기 지분을 보유했으나 이후 일부 지분을 매각했다.

  • Google Play·iOS App Store·AdMob·AdExchange: 공식 협력사 페이지에 제시된 해외 주요 협력사다. 게임 판매·배포와 광고 수익화의 접점에 있는 플랫폼·광고 네트워크로, 이용자 접근성과 수익화에 영향을 준다.

11.공시 및 뉴스

실적·IR

2026-08-21 · 모비릭스 IR BOOK 2026.2Q[6] · 2026년 2분기 실적과 사업 현황을 담은 IR 자료를 게시했다.

2026-08-14 · 반기보고서 (2026.06)[7] · 2026년 상반기 별도 누적 기준 매출 133.4억 원, 영업이익 20.6억 원, 당기순이익 28.2억 원을 공시했다.

지배구조·보상

2026-08-13 · [기재정정] 주식매수선택권부여에관한신고[8] · 주식매수선택권 관련 신고 내용을 정정했다.

2026-07-22 · 주식등의대량보유상황보고서(일반)[9] · 임중수의 대량보유 현황이 갱신돼 최대주주 측 지분 변동 여부를 확인할 기준점이 됐다.

2026-07-22 · 임시주주총회결과[10] · 임시주주총회 결과를 공시해 7월 지배구조 관련 절차를 마무리했다.

자본배분

2026-06-05 · 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약체결결정)[11] · 자기주식 취득 신탁계약 결정을 공시해 주주환원·자본배분 판단의 새 변수가 됐다.

자료

각주

  1. 원본 출처 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  2. 원본 출처 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  3. 원본 출처 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  4. 원본 출처 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  5. 원본 출처 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  6. 모비릭스 IR BOOK 2026.2Q — https://www.mobirix.com/ir/ir_data_room.html?Ym1haW49dmlldyZwYWdlMSZsYW5ndWFnZT1LT1ImdWlkPTY0=
  7. 반기보고서 (2026.06) — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260814001487
  8. [기재정정] 주식매수선택권부여에관한신고 — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260813001515
  9. 주식등의대량보유상황보고서(일반) — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260722000387
  10. 임시주주총회결과 — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260722900437
  11. 주요사항보고서(자기주식취득신탁계약체결결정) — https://dart.fss.or.kr/dsaf001/main.do?rcpNo=20260605000266
  12. 모비릭스 회사 소개 — https://www.mobirix.com/company/mobirix.html
  13. 모비릭스 회사연혁 — https://www.mobirix.com/eng/company/history.html
  14. 협력사 — https://www.mobirix.com/company/partners.html
  15. 출시게임 — https://www.mobirix.com/games/launching_game.html?language=KOR&mode=1&page=1
  16. 재무정보 — https://www.mobirix.com/ir/financial_info.html
  17. IR공고 — https://www.mobirix.com/ir/ir_announcement.html

자주 묻는 질문

모비릭스 전일 종가는?

2026-10-23 기준 모비릭스의 전일 종가는 3,730원이며 전 거래일 대비 -3.24%입니다.

모비릭스 상대강도(RS)는?

2026-10-23 기준 모비릭스의 장기 RS는 76, 단기 RS는 91입니다. RS는 0부터 100 사이의 상대강도 지표입니다.

모비릭스 기업은 어떤 회사인가?

현재 공개된 모비릭스 종목 프로필은 다음과 같이 소개합니다. 전 세계 3억 다운로드 벽돌깨기를 만든 캐주얼 게임사

모비릭스의 투자포인트와 리스크는?

2026-08-22 서비스 리서치 기준 투자포인트는 “매출 역성장 바닥 확인, 비용 효율화로 2분기 흑전. 앱인토스·샤오미 확장이 신작 공백을 메울지가 리레이팅 핵심임.”이고, 함께 확인할 리스크는 “벽돌깨기퀘스트 매출 의존도가 높음. 이용자·광고단가 하락 시 광고·인앱 매출이 동반 감소해 비용절감 기반 흑자가 다시 훼손될 수 있음.”입니다. 이는 투자 관점의 요약이며 매수·매도 권유나 수익 보장이 아닙니다.

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