2026.10.26 전일 종가 11,830원 · 전 거래일 대비 -3.66% · 시가총액 1,440억 · KOSCOM 종가 기준
1.기업 및 종목 개요
'쿠키런'이라는 단 하나의 IP(지식재산권)로 글로벌 시장에서 조 단위의 가치를 넘봤던 게임 개발사.
미국의 동화 '진저브레드 맨'에서 영감을 얻은 '쿠키런'은 특유의 귀여운 캐릭터와 쉬운 조작성으로 남녀노소에게 사랑받으며, 현재 데브시스터즈의 명실상부한 캐시카우 역할을 하고 있다. 이 단일 IP에 대한 높은 의존도는 양날의 검으로 작용하며, 지속적인 성장을 위한 신규 IP 확보 및 장르 다각화가 중요한 과제로 남아있다. 미국 동화 '진저브레드 맨'에서 영감을 받은 쿠키런은 귀여운 캐릭터와 쉬운 조작성을 바탕으로 폭넓은 이용자층을 확보해 왔다. 현재 회사는 '쿠키런: 킹덤'·'쿠키런: 오븐브레이크'·'쿠키런: 모험의 탑'·'쿠키런: 마녀의 성'·'쿠키런: 오븐스매시'·'쿠키런: 크럼블'과 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임' 등으로 같은 IP의 접점을 넓히고 있다. 다만 IP 확장이 곧바로 실적 안정으로 이어진 것은 아니다. 2026년 2분기에는 영업손실을 기록한 반면, 7월 출시한 '쿠키런: 크럼블'은 8월 누적 매출 200억 원 돌파를 회사가 발표했다. 결국 쿠키런이라는 강점이 여러 게임과 사업에서 얼마나 고르게 성과를 낼지가 핵심 과제로 남는다.

▲ 쿠키런: 킹덤은 쿠키 조합·토핑·보물 설정에 기반한 전투와 왕국 건설을 함께 내세운 소셜 RPG다. — 원본 출처[1]
2.비즈니스 모델
게임 내에서 아이템이나 재화(크리스탈 등)를 판매하는 '부분 유료화(Free to Play)' 모델을 핵심 수익원으로 삼고 있다. 이는 게임 자체는 무료로 제공하여 이용자 진입 장벽을 낮추고, 게임을 더 즐기기 원하는 충성 이용자들의 결제를 유도하는 방식으로, 현대 모바일 게임의 가장 보편적인 비즈니스 모델이다.
강력한 '쿠키런' IP를 활용하여 게임 외적인 분야로 사업을 확장하는 라이선스 및 상품 판매 사업을 전개하고 있다. 이는 트레이딩 카드 게임(TCG), 굿즈, 캐릭터 상품, 오프라인 행사 개최 등을 포함하며, 게임의 인기를 현실 세계로 확장시켜 추가적인 수익을 창출하고 브랜드 가치를 높이는 전략이다. 쿠키런 IP는 게임 밖에서도 카드게임·상품·라이선스 사업으로 확장된다. 회사는 2025년 실적에서 '쿠키런: 킹덤' 수익 성장과 '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'의 북미 진출을 매출 증가 요인으로 들었고, 2026년에는 카드 거래 플랫폼, 유럽 진출, 로블록스 카드 컬렉션 등을 IP 사업 확장 방향으로 제시했다.
데브시스터즈는 게임을 직접 개발하고 유통하는 '자체 퍼블리싱' 전략을 통해 수익을 극대화한다. 외부 퍼블리셔를 통할 경우 지급해야 하는 수수료를 절약할 수 있어 영업이익률을 높이는 데 유리하지만, 마케팅과 운영에 대한 모든 책임을 직접 져야 한다는 부담도 동시에 안고 있다. 데브시스터즈는 게임을 직접 개발·서비스하는 자체 퍼블리싱을 이어간다. 외부 퍼블리셔 수수료를 줄일 수 있는 대신, 마케팅과 서비스 운영, 개발 인력에 드는 비용을 직접 감당해야 한다. 따라서 라이브 게임의 유지력과 IP 사업의 보완 매출이 함께 작동해야 이익 변동성을 낮출 수 있다.
3.모바일 게임
국내 모바일 게임 시장은 MMORPG 장르가 여전히 높은 수익 비중을 차지하는 가운데, RPG, 전략, 퍼즐 등 다양한 장르의 게임들이 성장하며 시장의 파이를 키우고 있다. 이는 이용자들의 취향이 다변화되고 있음을 의미하며, 특정 장르에 편중되지 않은 다양한 게임 라인업의 중요성이 부각되고 있다. 2020년 정점을 찍었던 국내 모바일 게임 다운로드 수는 다소 감소하는 추세지만, 인앱구매 수익은 꾸준히 증가하며 시장 규모 자체는 안정적으로 유지되고 있다. 이는 신규 이용자 유입보다는 기존 이용자들의 충성도와 구매력이 시장을 견인하고 있다는 분석을 가능하게 한다. 국내 모바일게임 시장 전체의 다운로드·인앱결제 추세나 경쟁 구도는 이 문서에서 공식 산업 자료로 확인되지 않는다. 플랫폼 다변화는 이제 선택이 아닌 필수가 되었다. 많은 게임사들이 모바일 중심의 사업 구조에서 벗어나 PC 및 콘솔 플랫폼으로 사업 영역을 확장하며 새로운 성장 동력을 모색하고 있다. 데브시스터즈 역시 '쿠키런: 오븐스매시'를 통해 PC 플랫폼 지원을 예고하며 이러한 흐름에 동참하고 있다. 플랫폼 다변화는 회사가 제시한 '비욘드 모바일' 전략의 한 축이다. '쿠키런: 오븐스매시'는 2026년 3월 말 글로벌 출시된 실시간 PvP(이용자 간 대전) 액션 게임으로, 모바일만이 아닌 여러 플랫폼에서 쿠키런 IP의 새로운 접점을 넓히려는 시도에 해당한다. 회사 관점에서는 특정 장르의 시장 일반론보다, 기존 라이브 게임의 업데이트 지속성과 새 장르 게임이 실제 이용자층을 넓힐 수 있는지가 더 직접적인 변수다.

▲ 모험의 탑은 3D 멀티플레이와 보스·조합 플레이를 공식 소개에 제시한다. — 원본 출처[2]
4.쿠키런: 멱살 캐리에서 IP 유니버스로
2021년 출시된 '쿠키런: 킹덤'은 그야말로 데브시스터즈를 하드캐리했다. 출시 직후 양대 마켓 매출 순위 최상위권을 휩쓸며 6년 연속 적자라는 늪에서 회사를 구해냈고, 주가를 천정부지로 끌어올리는 기염을 토했다. SNG(소셜 네트워크 게임)와 RPG 장르를 절묘하게 결합한 게임성과 매력적인 쿠키 캐릭터들의 서사는 기존 팬덤은 물론 신규 이용자들까지 사로잡기에 충분했다. 하지만 단일 게임, 단일 IP에 대한 의존도가 심화되면서 '킹덤'의 매출이 꺾이자 회사 전체가 휘청이는 모습을 보여주기도 했다. 최근 데브시스터즈는 '쿠키런' IP를 유기적으로 연결하는 '쿠키런 유니버스'를 구축하여 이러한 리스크를 극복하고 팬덤을 더욱 공고히 하려는 움직임을 보이고 있다. '쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 마녀의 성' 등 기존 게임들과의 세계관 연계를 통해 IP의 생명력을 연장하고, 팬들에게는 더욱 풍성한 즐길 거리를 제공하겠다는 전략이다. 다만 단일 게임과 단일 IP에 대한 의존도가 심화되면 킹덤의 업데이트 반응이 회사 전체 실적에 미치는 영향도 커진다. 2026년 1분기 5주년 업데이트 효과는 기대에 못 미쳤지만, 이후 2막 업데이트 뒤에는 회사 발표 기준 국내 애플 앱스토어 게임 매출 순위 4위에 진입했다. 라이브 서비스의 성과가 업데이트마다 달라질 수 있음을 보여주는 대목이다.

▲ 캐릭터와 세계관이 게임 간 확장 전략의 출발점임을 보여주는 공식 게임 이미지. — 원본 출처[3]
5.신작의 부재, 길어지는 기다림
'쿠키런: 킹덤'의 성공 이후, 시장은 데브시스터즈의 차기작을 애타게 기다리고 있다. 당초 기대작으로 꼽혔던 여러 신규 프로젝트들의 출시가 지연되면서 실적 부진과 주가 하락의 주요 원인으로 작용했다. '쿠키런: 오븐스매시'는 2026년 3월 말 글로벌 출시된 실시간 배틀 액션 게임이다. 회사는 1분기 실적 발표에서 초기 성과가 기대에 미치지 못했다고 언급했다. 출시 예정작이라는 기대만으로 성과를 단정하기보다, 라이브 운영을 통해 이용자 기반과 매출을 회복할 수 있는지가 관건이다. 반대로 스튜디오킹덤이 개발한 방치형 RPG(조작 부담이 적은 역할수행게임) '쿠키런: 크럼블'은 7월 30일 글로벌 출시 뒤 8월 28일 누적 매출 200억 원을 돌파했다고 회사가 발표했다. 크럼블의 초기 흥행은 장르 다각화의 가능성을 보여주지만, 이것이 지속적인 매출원으로 자리 잡을지는 추가 라이브 성과를 지켜볼 일이다. 신작들이 과연 '킹덤'의 영광을 재현하고 데브시스터즈의 구원투수가 될 수 있을지 귀추가 주목된다.

▲ 크럼블은 여러 쿠키를 동원하는 방치형 RPG의 던전 콘텐츠를 공식 사이트에서 소개한다. — 원본 출처[4]
6.최근 주주들의 기대 및 우려
장기적으로는 '쿠키런 유니버스'를 구축하여 기존 게임들을 유기적으로 연결하고, '프로젝트 AR'(증강현실), '프로젝트 N'(오픈월드) 등 다양한 신규 프로젝트를 통해 IP의 생명력을 연장하려는 시도는 긍정적이나, 단기적인 실적 부진과 신작 흥행 실패에 대한 리스크가 공존하는 상황이다.
[기대] '쿠키런: 크럼블'은 2026년 7월 글로벌 출시 뒤 8월 28일 누적 매출 200억 원을 돌파했다고 회사가 발표했다. 기존 라이브 게임, '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'과 IP 사업 확장이 더해지면 쿠키런 IP의 매출 접점이 넓어질 수 있다는 기대가 있다.
[기대] 회사는 라이브 게임 강화, TCG와 IP 사업 확장, 비용 통제를 통해 하반기 실적 턴어라운드를 목표로 제시했다. 이는 회사의 경영 계획이며, 실현 여부는 향후 실적으로 확인할 사안이다. 특히 '오븐스매시'는 사전 등록자 100만 명을 조기에 돌파하며 글로벌 시장의 높은 관심을 입증, 기존 쿠키런 IP 팬덤의 저력을 보여주었다.
[우려] 2025년 연간 매출이 전년 대비 24.8% 증가했음에도 불구하고, 신작 개발 및 IP 확장을 위한 투자 확대로 영업이익이 77.2% 급감하며 수익성 악화에 대한 우려가 커지고 있다. 특히 4분기에는 '쿠키런: 킹덤' 5주년 마케팅 비용과 신규 프로젝트 인건비 증가로 126억 원의 영업손실을 기록하며 적자 전환한 점이 부담으로 작용한다.
[우려] 2026년 1분기 영업손실은 174억 원, 2분기 영업손실은 160억 원이었다. 신작 개발·서비스와 조직 재정비에 드는 비용이 이어지는 동안, 매출 성장보다 비용 부담이 크게 나타났다.
[우려] 오븐스매시는 출시 초기 성과가 기대에 못 미쳤다고 회사가 밝혔다. 크럼블의 초기 성과가 긍정적이더라도 특정 신작의 흥행만으로 전사 수익성 회복을 단정하기는 어렵다.
7.실적 리뷰
분기 실적
다음은 회사가 발표한 K-IFRS 연결 기준 잠정 실적이다.
기간 | 매출액 | 영업손익 |
|---|---|---|
2026년 2분기 | 527억 원 | 영업손실 160억 원 |
2026년 1분기 | 585억 원 | 영업손실 174억 원 |
2025년 4분기 | 587억 원 | 영업손실 126억 원 |
2025년 3분기 | 549억 원 | 영업손실 7억 원 |
2025년 2분기 | 920억 원 | 영업이익 101억 원 |
2025년 1분기 | 891억 원 | 영업이익 94억 원 |
2026년 상반기 연결 누적 매출은 1,111.4억 원, 영업손실은 333.5억 원, 당기순손실은 300.5억 원이다. 2분기 적자에는 신작 관련 비용과 조직·비용 재정비의 영향이 반영됐으며, 회사는 고정비 관리와 비용 통제를 통한 재무 환경 개선을 추진하겠다고 밝혔다.
2025년의 흐름
2025년 1분기와 2분기에는 '쿠키런: 킹덤' 업데이트와 해외 성과가 실적을 견인했다. 2분기에는 킹덤이 미국 앱스토어 게임 매출 6위를 기록했고, 해외 매출 비중은 77%였다. '쿠키런: 브레이버스 카드 게임'을 포함한 IP 상품 매출도 1분기에 전년 동기 대비 145% 증가했다.
반면 2025년 3분기에는 영업손실 7억 원으로 적자 전환했고, 4분기에는 광고선전비와 신규 프로젝트 개발 인력 관련 인건비 확대로 영업손실 126억 원을 기록했다. 2025년 연간 매출은 2,947억 원, 영업이익은 62억 원으로 전년 대비 매출은 늘었지만 수익성은 크게 낮아졌다.
8.주주 구성 및 지분 변동 히스토리
최근 주주 구성
2025년 말 기준 회사가 공개한 주주구성에서 최대주주 및 특수관계인 지분은 24.08%다. 자기주식은 9.60%, 컴투스는 9.01%, 우리사주조합은 0.28%를 보유하고 있다. 이지훈 외 특수관계인은 공동 창업자를 중심으로 한 최대주주 측이며 회사 경영에 핵심적인 영향력을 가진다. 자기주식은 향후 소각이나 임직원 보상 등에 활용될 수 있는 물량이지만, 구체적인 활용 여부와 시점은 별도 결정 사항이다. 컴투스는 주요 주주이되, 이 지분 보유만으로 양사 간 사업 협력을 단정할 수는 없다.
지분 변동 히스토리
2021년 11월, 주가가 고점을 형성하던 시기에 이지훈 공동대표가 보유 주식 중 일부인 10만 주를 매각하여 약 133억 원의 차익을 실현했다. 이는 당시 주가 하락의 한 요인으로 작용하며 투자자들 사이에서 논란이 되기도 했다. 같은 시기 김종흔 공동대표는 만기가 임박한 주식매수선택권(스톡옵션) 34만 주를 행사하고, 동일한 수량의 보유 주식을 매도하여 최종 지분율에는 변동이 없었으나, 두 대표의 동시 주식 변동 소식은 시장의 주목을 받았다.
9.주요 계열사
오븐게임즈
'쿠키런: 오븐브레이크', '쿠키런: 모험의 탑' 등 쿠키런 IP의 핵심 라이브 게임 개발 및 서비스를 담당하는 핵심 개발 자회사다. 데브시스터즈가 100억 원을 출자해 설립했으며, 꾸준한 업데이트와 안정적인 운영으로 IP의 생명력을 유지하는 데 중추적인 역할을 하고 있다. 과거 '쿠키런'의 성공을 바탕으로 분사했으며, 현재도 신규 프로젝트 '프로젝트 Station'을 개발하며 데브시스터즈의 개발 엔진 역할을 수행 중이다.
스튜디오 킹덤
글로벌 히트작 '쿠키런: 킹덤'과 퍼즐 어드벤처 '쿠키런: 마녀의 성'의 개발 및 운영을 전담하는 자회사다. '쿠키런: 킹덤'의 성공으로 데브시스터즈의 제2의 전성기를 이끌었으며, IP 세계관 확장과 스토리텔링에 강점을 보인다. 현재 캐주얼 장르의 신작 '프로젝트 CC'를 개발하며, '쿠키런: 킹덤'과는 다른 결의 새로운 재미를 선보일 준비를 하고 있다. 스튜디오킹덤은 '쿠키런: 킹덤'을 맡아 온 개발 스튜디오이며, 2026년 7월 글로벌 출시된 방치형 RPG '쿠키런: 크럼블'의 개발사로 회사가 밝혔다. 킹덤의 세계관·캐릭터를 확장해 온 경험을 새 장르의 신작으로 연결하는 역할을 맡는다.
프레스에이
프레스에이는 2026년 3월 말 글로벌 출시된 실시간 배틀 액션 게임 '쿠키런: 오븐스매시'를 개발한 스튜디오다. 오븐스매시는 기존 쿠키런 게임과 다른 실시간 PvP 액션 장르를 겨냥한 타이틀로, 회사의 장르 확장 성과를 가늠할 중요한 라이브 게임이다. 오랫동안 신작이 없어 적자가 누적되기도 했으나, '오븐스매시'의 성공 여부에 따라 회사의 향방을 결정지을 중요한 자회사로 부상했다. 데브시스터즈의 IP 다각화와 장르 확장 전략의 선봉에 서 있으며, 기존 쿠키런 게임과는 차별화된 액션성과 경쟁의 재미를 구현하는 데 집중하고 있다.
10.타사와의 관계
주요 주주
컴투스는 2025년 말 기준 데브시스터즈 지분 9.01%를 보유한 주요 주주다. 지분 관계와 별개로, 양사 간 구체적인 공동 사업이나 시너지가 있는지는 확인되지 않았다. 양사 간 직접적인 사업 시너지가 가시화되지는 않았지만, 향후 협력 가능성을 열어두고 있는 관계로 볼 수 있다.
퍼블리싱 파트너
VNGGames는 '쿠키런: 오븐스매시'의 베트남을 포함한 아시아 9개 지역 퍼블리싱 파트너다. 이는 해당 지역에서 게임을 서비스하기 위한 공식 계약 관계이며, 다른 지역의 서비스 구조까지 뜻하지는 않는다.
경쟁 환경
모바일 게임 시장에서는 대형 퍼블리셔와 다양한 장르의 게임이 이용자 시간과 결제를 두고 경쟁한다는 시장 관측이 있다. 다만 이 문서에서 특정 경쟁사를 데브시스터즈의 직접 경쟁사로 확정하거나, 단일 IP 기반 사업 구조가 다른 회사와 동일하다고 단정할 공식 근거는 제시되지 않았다.
11.공시 및 뉴스
신작 및 IP 확장
2026년 8월 28일 · 쿠키런: 크럼블, 누적 매출 200억 원 돌파[5] · 7월 출시한 방치형 RPG 크럼블의 누적 매출이 200억 원을 넘었다고 회사가 발표했다.
실적 및 경영
2026년 8월 7일 · 데브시스터즈 2026년 2분기 매출 527억 원 기록, 신작 흥행 및 경영 쇄신 통한 하반기 실적 턴어라운드 목표[6] · 매출 527억 원과 영업손실 160억 원을 발표하고, 고정비 관리와 비용 통제를 통한 하반기 개선 목표를 제시했다.
신작 및 IP 확장
2026년 7월 30일 · 쿠키런: 크럼블, 글로벌 정식 출시[7] · 스튜디오킹덤이 개발한 방치형 RPG를 글로벌 시장에 출시했다.
실적 및 경영
2026년 5월 11일 · 데브시스터즈, 2026년 1분기 매출 585억 원 기록...전사적 쇄신 통한 경영 안정화 및 기업 경쟁력 회복 목표[8] · 매출 585억 원, 영업손실 174억 원을 기록했으며 오븐스매시 초기 성과가 기대에 못 미쳤다고 밝혔다.
2026년 2월 9일 · 데브시스터즈 25년도 연간 매출 2947억 원·영업이익 62억 원, ‘확장’과 ‘진화’의 원년…장기 성장 모멘텀 구축한다[9] · 2025년 연간 매출 2,947억 원과 영업이익 62억 원을 발표하며 IP 확장 전략을 제시했다.
자료
데브시스터즈 공식 뉴스 및 기업지배구조 자료, 금융감독원 전자공시시스템 반기보고서(2026.06).
각주
- 원본 출처 — https://www.devsisters.com/games/cookierun-kingdom
- 원본 출처 — https://cookierun-towerofadventures.com/ko/
- 원본 출처 — https://www.devsisters.com/games/cookierun-kingdom
- 원본 출처 — https://www.cookieruncrumble.com/ko
- 쿠키런: 크럼블, 누적 매출 200억 원 돌파 — https://www.devsisters.com/stories/all?hash=COOKIERUN%3ACRUMBLE
- 데브시스터즈 2026년 2분기 매출 527억 원 기록, 신작 흥행 및 경영 쇄신 통한 하반기 실적 턴어라운드 목표 — https://www.devsisters.com/stories/news/2026-2q
- 쿠키런: 크럼블, 글로벌 정식 출시 — https://www.devsisters.com/stories/news/CC-global-launch
- 데브시스터즈, 2026년 1분기 매출 585억 원 기록...전사적 쇄신 통한 경영 안정화 및 기업 경쟁력 회복 목표 — https://www.devsisters.com/stories/news/2026-1q
- 데브시스터즈 25년도 연간 매출 2947억 원·영업이익 62억 원, ‘확장’과 ‘진화’의 원년…장기 성장 모멘텀 구축한다 — https://www.devsisters.com/stories/news/2025-4q
자주 묻는 질문
데브시스터즈 전일 종가는?
2026-10-26 기준 데브시스터즈의 전일 종가는 11,830원이며 전 거래일 대비 -3.66%입니다.
데브시스터즈 PER·PBR은?
2026-10-26 기준 데브시스터즈의 PER은 12.57배, PBR은 0.79배입니다.
데브시스터즈 상대강도(RS)는?
2026-10-26 기준 데브시스터즈의 장기 RS는 1, 단기 RS는 30입니다. RS는 0부터 100 사이의 상대강도 지표입니다.
데브시스터즈 기업은 어떤 회사인가?
현재 공개된 데브시스터즈 종목 프로필은 다음과 같이 소개합니다. 단 하나의 IP 쿠키런으로 흥망성쇠를 겪는 모바일 게임사
데브시스터즈의 투자포인트와 리스크는?
2026-08-22 서비스 리서치 기준 투자포인트는 “오븐스매시 실패로 4분기 적자. 크럼블 톱5와 클래식 태국 흥행이 3Q 흑자전환을 가를 것임.”이고, 함께 확인할 리스크는 “라이브게임 매출 기반이 약화된 상태. 크럼블·클래식 흥행이 단기에 꺾이면 고정 개발비를 못 덮어 적자와 현금 소진이 지속될 수 있음.”입니다. 이는 투자 관점의 요약이며 매수·매도 권유나 수익 보장이 아닙니다.
데브시스터즈 관련 테마는?
현재 앤트위키 분류에서 데브시스터즈 관련 테마는 게임 (PC·콘솔·모바일)입니다. 이 분류는 테마 편입에 따른 수혜나 투자 성과를 보장하지 않습니다.
